Cómo navegar en nuestras reglas de Deportes
Pulse en las reglas de Deportes para expandirlas y ver la información detallada acerca de cada regla.
Determinación de las apuestas
Se utilizarán las estadísticas proporcionadas por los proveedores de resultados oficiales o por la página web oficial de la competición o encuentro en cuestión para determinar las apuestas. Si las estadísticas de los proveedores de resultados oficiales o de la página web oficial no se encuentran disponibles o si hay pruebas de que estos disponen de información incorrecta, utilizaremos pruebas independientes para determinar las apuestas.
En caso de que no existan pruebas independientes y consistentes o si hubiera pruebas claramente contradictorias, las apuestas se determinarán según nuestras estadísticas propias.
Deportes virtuales
'Deportes virtuales' es el nombre colectivo dado a cualquier evento o mercado ofrecido en la categoría de 'Deportes virtuales'.
Los 'Deportes virtuales' son una presentación generada por ordenador del resultado de un sorteo de números totalmente aleatorio, donde todos los resultados son determinados por los números seleccionados por un Generador de números aleatorios (GNA).
El generador de números aleatorio (GNA) ha sido probado y certificado de forma independiente por eCOGRA conforme al 'Documento de Estándares Técnicos de la Comisión del Juego Británica: Estándares Técnicos de Software de Juego Remoto' (British Gambling Commission’s Technical Standards Document [TSD]: Remote Gambling and Software Technical Standards en inglés) de junio de 2017.
Deportes virtuales ofrecidos y determinación de las apuestas
Se utilizarán los resultados facilitados por el proveedor oficial de 'Deportes virtuales' para determinar las apuestas hechas en todos los 'Deportes virtuales' disponibles:
Carreras de caballos
Galgos
Fútbol
Críquet
Deportes de motor
Speedway
Fútbol americano
Trotones
Ciclismo
Dardos
Tenis
Baloncesto
Béisbol
eSports - Counter Strike
Hockey sobre hielo
En caso de que se produzca un error de funcionamiento se anularán todas las apuestas. Versión 3.0
Deportes virtuales - Fútbol americano
General
Ofrecemos dos tipos de fútbol americano virtual: un encuentro completo o una serie ofensiva individual. Ambos están programados para empezar cada tres minutos.
Los siguientes mercados se encuentran disponibles para fútbol americano virtual:
Encuentro completo
Apuestas destacadas al encuentro
Hándicap: el equipo que ganará después de sumar o restar un número específico de puntos a su marcador final.
Total: mercado con opciones de 'Más de/Menos de' al total de puntos anotados en el encuentro.
Ganador: equipo que anotará más puntos en el encuentro, sin opción de empate.
Margen de victoria: el número de puntos de ventaja del equipo ganador con las opciones agrupadas. Por ejemplo, si el equipo local gana por 8 puntos, la selección ganadora sería 'Equipo local - Por 7-12'.
Total de puntos (intervalos): cantidad total de puntos anotados en el encuentro entre ambos equipos con las opciones agrupadas. Por ejemplo, si el total de puntos anotados en el encuentro es de 32, la selección ganadora sería '31-35'.
Hándicap y totales: combinación de 'Hándicap' y 'Encuentro - Totales' en la cual ambos resultados han de ser correctos para ganar.
Resultados y total: mercado con opciones de 'Más de/Menos de' al total de puntos anotados en el encuentro.
Serie ofensiva
Serie ofensiva - Resultado - 2 opciones: apuestas a si el equipo atacante anotará (touchdown o gol de campo) o si la serie ofensiva terminará con una pérdida de balón.
Serie ofensiva - Resultado - 4 opciones: apuestas a si la serie ofensiva terminará con un gol de campo, un touchdown (carrera), un touchdown (pase) o una pérdida de balón.
'Serie ofensiva - Resultado' y 'Número de jugadas (Más de/Menos de)': combinación de los mercados 'Serie ofensiva - Resultado - 4 opciones' y en qué jugada de la serie ofensiva se dará el resultado, en la cual ambos resultados han de ser correctos para ganar.
'Serie ofensiva - Resultado - 4 opciones' y 'Número de jugadas':
combinación de los mercados 'Serie ofensiva - Resultado - 4 opciones' y en qué jugada de la serie ofensiva se dará el resultado, en la cual ambos resultados han de ser correctos para ganar.
'Serie ofensiva - Resultado - 2 opciones' y 'Número de jugadas':
combinación de los mercados 'Serie ofensiva - Resultado - 2 opciones' y en qué jugada de la serie ofensiva se dará el resultado, en la cual ambos resultados han de ser correctos para ganar.
Serie ofensiva - Total de jugadas: cuántas jugadas habrá en la serie ofensiva
Serie ofensiva - Total de jugadas - 2 opciones: mercado de 'Más de/Menos de' con una selección de apuestas al número total de jugadas en la serie ofensiva.
1º down - Jugada: un mercado para pronosticar el método utilizado para tratar de anotar un touchdown (pase o carrera), independientemente de si se anota o no un touchdown en el primer down.
1º down - Yardas: cuántas yardas avanzará el equipo atacante en su primer down. También se puede seleccionar 'Sin avance', 'Touchdown' y 'Turnover'.
1º down - Jugada y yardas: combinación de '1º down - Jugada' y '1º down - Yardas' en la cual ambos resultados han de ser correctos para ganar.
Deportes virtuales - Carrera de caballos
General
Apuestas a 'Ganador y colocado'
Apuestas a 'Ganador y colocado': las apuestas se determinan como 'Ganador' a menos que 'G/C' se haya seleccionado. Las apuestas a 'G/C' costarán el doble de la unidad monetaria elegida. Consta de dos partes, una parte de la unidad de importe a 'Ganador' y la otra parte a 'Colocado' conforme a los términos indicados para el evento.
No se aceptarán apuestas donde la cantidad apostada a 'Colocado' sea mayor que la cantidad apostada a 'Ganador'. Conforme a lo anterior, las apuestas combinadas a 'Ganador y colocado' se determinarán de la siguiente forma: 'Ganador' como 'Ganador' y 'Colocado' como 'Colocado'.
Apuestas a 'Pronóstico 1-2' (Forecast)
Los tipos de pronóstico 'Forecast' se determinarán como 'Pronóstico 1-2' (las selecciones terminarán 1ª y 2ª en el orden correcto), a menos que un cliente seleccione una combinación de pronósticos, y conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Apuestas a 'Pronóstico 1-2-3' (Tricast)
Los tipos de pronóstico 'Tricast' se determinarán como 'Pronóstico 1-2-3' (las selecciones terminarán 1ª, 2ª y 3ª en el orden correcto), a menos que un cliente seleccione una combinación de pronósticos, y conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Mercados de 'Número de tarjeta del ganador'
Número de tarjeta del ganador - Par/Impar: consiste en pronosticar si el número de tarjeta del ganador será par o impar.
Número de tarjeta del ganador - 2 opciones: consiste en pronosticar si el número de tarjeta del ganador será un número entre 1-20 o 21-40.
Número de tarjeta del ganador - 10 opciones: consiste en pronosticar si el número de tarjeta del ganador de la carrera será un número entre 1-4, 5-8, 9-12, 13-16, 17-20, 21-24, 25-28, 29-32, 33-36 o 37-40.
Deportes virtuales - Carreras de galgos
General
Apuestas a 'Ganador y colocado'
Las apuestas se determinan como 'Ganador' a menos que 'G/C' se haya seleccionado. Las apuestas a 'G/C' costarán el doble de la unidad monetaria elegida. Consta de dos partes, una parte de la unidad de importe a 'Ganador' y la otra parte a 'Colocado' conforme a los términos indicados para el evento.
No se aceptarán apuestas donde la cantidad apostada a 'Colocado' sea mayor que la cantidad apostada a 'Ganador'. Conforme a lo anterior, las apuestas combinadas a 'Ganador y colocado' se determinarán de la siguiente forma: 'Ganador' como 'Ganador' y 'Colocado' como 'Colocado'.
Apuestas a 'Pronóstico 1-2' (Forecast)
Los tipos de pronóstico 'Forecast' se determinarán como 'Pronóstico 1-2' (las selecciones terminarán 1ª y 2ª en el orden correcto), a menos que un cliente seleccione una combinación de pronósticos, y conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Apuestas a 'Pronóstico 1-2-3' (Tricast)
Los tipos de pronóstico 'Tricast' se determinarán como 'Pronóstico 1-2-3' (las selecciones terminarán 1ª, 2ª y 3ª en el orden correcto), a menos que un cliente seleccione una combinación de pronósticos, y conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Deportes virtuales - Críquet
General
Los encuentros de críquet virtual están programados para comenzar cada cuatro minutos y ningún encuentro dura más de tres minutos y medio.
Cada equipo tiene una entrada (inning), la cual consta de seis bolas lanzadas.
Los siguientes mercados se encuentran disponibles para críquet virtual:
Encuentro - Ganador - 3 opciones: en este mercado se pronostica qué equipo anotará el mayor número de carreras. Este mercado incluye la opción para seleccionar un 'Empate'.
Encuentro - Cuatros - Total: este mercado consiste en pronosticar 'Más de/Menos de' sobre el número total de cuatros anotados en un encuentro.
Encuentro - Seises - Total: este mercado consiste en pronosticar 'Más de/Menos de' sobre el número total de seises anotados en un encuentro.
Encuentro - Total de cuatros y seises anotados: este mercado consiste en pronosticar 'Más de/Menos de' sobre el número total de cuatros y seises anotados en un encuentro.
Encuentro - Carreras - Total: el mercado 'Par/Impar' consiste en pronosticar si el número total de carreras en el encuentro será par o impar.
Ambos equipos anotarán un cuatro: este mercado consiste en pronosticar 'Sí/No' a que ambos equipos anotarán un cuatro.
Ambos equipos anotarán un seis: este mercado consiste en pronosticar 'Sí/No' a que ambos equipos anotarán un seis.
Equipo 1 - Carreras - Total: este mercado consiste en pronosticar 'Más de/Menos de' sobre el número total de carreras anotadas por el equipo que batea primero.
Equipo 1 - Total de cuatros y seises anotados: este mercado consiste en pronosticar el número de cuatros y seises anotados por el equipo que batea primero.
Equipo 1 - 1º método de eliminación: este mercado consiste en pronosticar el 1º método de eliminación del equipo que batea primero: la bola es atrapada, un lanzamiento, LBW (pierna delante del wicket) o sin wicket.
Equipo 1 - Carreras - Total - Impar/Par: este mercado consiste en pronosticar si el número de carreras anotadas por el equipo que batea primero será par o impar.
Equipo 1 - Cuatros - Total: este mercado consiste en pronosticar el número de cuatros anotados por el equipo que batea primero
Equipo 1 - Seises - Total: este mercado consiste en pronosticar el número de seises anotados por el equipo que batea primero.
Equipo 1 - 1º lanzamiento - Carreras (Más de/Menos de): este mercado consiste en pronosticar 'Más de/Menos de' sobre el número de carreras anotadas por el equipo que batea primero tras el 1º lanzamiento.
Equipo 1 - 1º lanzamiento - Carreras (exactamente): este mercado consiste en pronosticar el número exacto de carreras anotadas por el equipo que batea primero tras el 1º lanzamiento.
Equipo 1 - Total de wickets perdidos: este mercado consiste en pronosticar el número de wickets perdidos por el equipo que batea primero.
Equipo 1 - Perderá el wicket: este mercado consiste en pronosticar 'Sí/No' a que el equipo que batea primero perderá un wicket.
Deportes virtuales - Deportes de motor
General
Apuestas a 'Ganador y colocado'
Las apuestas se determinan como 'Ganador' a menos que 'G/C' se haya seleccionado. Las apuestas a 'G/C' costarán el doble de la unidad monetaria elegida. Consta de dos partes, una parte de la unidad de importe a 'Ganador' y la otra parte a 'Colocado' conforme a los términos indicados para el evento.
No se aceptarán apuestas donde la cantidad apostada a 'Colocado' sea mayor que la cantidad apostada a 'Ganador'. Conforme a lo anterior, las apuestas combinadas a 'Ganador y colocado' se determinarán de la siguiente forma: 'Ganador' como 'Ganador' y 'Colocado' como 'Colocado'.
Apuestas a 'Pronóstico 1-2' (Forecast)
Los tipos de pronóstico 'Forecast' se determinarán como 'Pronóstico 1-2' (las selecciones terminarán 1ª y 2ª en el orden correcto), a menos que un cliente seleccione una combinación de pronósticos, y conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Apuestas a 'Pronóstico 1-2-3' (Tricast)
Los tipos de pronóstico 'Tricast' se determinarán como 'Pronóstico 1-2-3' (las selecciones terminarán 1ª, 2ª y 3ª en el orden correcto), a menos que un cliente seleccione una combinación de pronósticos, y conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Deportes virtuales - Speedway
General
Apuestas a 'Pronóstico 1-2' (Forecast)
Los tipos de pronóstico 'Forecast' se determinarán como 'Pronóstico 1-2' (las selecciones terminarán 1ª y 2ª en el orden correcto), a menos que un cliente seleccione una combinación de pronósticos, y conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Deportes virtuales - Trotones
General
Apuestas a 'Ganador y colocado'
Las apuestas se determinan como 'Ganador' a menos que 'G/C' se haya seleccionado. Las apuestas a 'G/C' costarán el doble de la unidad monetaria elegida. Consta de dos partes, una parte de la unidad de importe a 'Ganador' y la otra parte a 'Colocado' conforme a los términos indicados para el evento.
No se aceptarán apuestas donde la cantidad apostada a 'Colocado' sea mayor que la cantidad apostada a 'Ganador'. Conforme a lo anterior, las apuestas combinadas a 'Ganador y colocado' se determinarán de la siguiente forma: 'Ganador' como 'Ganador' y 'Colocado' como 'Colocado'.
Apuestas a 'Pronóstico 1-2' (Forecast)
Los tipos de pronóstico 'Forecast' se determinarán como 'Pronóstico 1-2' (las selecciones terminarán 1ª y 2ª en el orden correcto), a menos que un cliente seleccione una combinación de pronósticos, y conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Apuestas a 'Pronóstico 1-2-3' (Tricast)
Los tipos de pronóstico 'Tricast' se determinarán como 'Pronóstico 1-2-3' (las selecciones terminarán 1ª, 2ª y 3ª en el orden correcto), a menos que un cliente seleccione una combinación de pronósticos, y conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Deportes virtuales - Ciclismo
General
Apuestas a 'Ganador y colocado'
Las apuestas se determinan como 'Ganador' a menos que 'G/C' se haya seleccionado. Las apuestas a 'G/C' costarán el doble de la unidad monetaria elegida. Consta de dos partes, una parte de la unidad de importe a 'Ganador' y la otra parte a 'Colocado' conforme a los términos indicados para el evento.
No se aceptarán apuestas donde la cantidad apostada a 'Colocado' sea mayor que la cantidad apostada a 'Ganador'. Conforme a lo anterior, las apuestas combinadas a 'Ganador y colocado' se determinarán de la siguiente forma: 'Ganador' como 'Ganador' y 'Colocado' como 'Colocado'.
Apuestas a 'Pronóstico 1-2' (Forecast)
Los tipos de pronóstico 'Forecast' se determinarán como 'Pronóstico 1-2' (las selecciones terminarán 1ª y 2ª en el orden correcto), a menos que un cliente seleccione una combinación de pronósticos, y conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Apuestas a 'Pronóstico 1-2-3' (Tricast)
Los tipos de pronóstico 'Tricast' se determinarán como 'Pronóstico 1-2-3' (las selecciones terminarán 1ª, 2ª y 3ª en el orden correcto), a menos que un cliente seleccione una combinación de pronósticos, y conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Deportes virtuales - Dardos
General
Los encuentros de dardos virtuales están programados para comenzar cada cinco minutos.
Cada jugador comienza con 501 puntos y lanzan tres dardos por turnos. La puntuación de cada dardo se basa en la posición en la que cae en la diana. Estos puntos se suman y dicha cantidad se resta a la puntuación total actual. El primer jugador en llegar a una puntuación de cero exactamente será el ganador, siempre y cuando el último dardo caiga en dobles o en el blanco. Los dardos ganadores se denominan 'checkout'.
Los siguientes mercados se encuentran disponibles para dardos virtuales:
Encuentro - Ganador: este mercado consiste en pronosticar qué jugador será el primero en alcanzar el checkout.
Checkout - Color: este mercado consiste en pronosticar el color de dobles o centro en el que cae el último dardo.
Checkout - Dardo: este mercado consiste en pronosticar la puntuación de dobles obtenida con el último dardo lanzado para alcanzar el checkout. Este mercado contiene la opción para seleccionar 'Otros', el cual incluye cualquier otro resultado no especificado a efectos de determinación de las apuestas.
Checkout - Total: este mercado consiste en pronosticar 'Más de/Menos de' sobre la puntuación total del último dardo lanzado para alcanzar el checkout.
Jugador - Primeros tres dardos: este mercado consiste en la puntuación total del jugador tras lanzar sus primeros tres dardos.
Encuentro - 180: este mercado consiste en pronosticar 'Sí/No' a que cualquiera de los jugadores alcanzará la puntuación máxima en cualquier lanzamiento del encuentro (tres 20 triples).
Cierre con 9 dardos (jugada perfecta): este mercado consiste en pronosticar 'Sí/No' a que cualquiera de los jugadores alcanzará el checkout con tan solo nueve dardos.
Wincast: este mercado consiste en una apuesta combinada en la que se pronostica el ganador, 'Más de/Menos de' a la puntuación total del último dardo lanzado para alcanzar el checkout y si el último dardo caerá en un 20/10, 16/8 u otro doble.
Deportes virtuales - Baloncesto
General
Los encuentros de baloncesto virtuales están programados para comenzar cada cuatro minutos y están divididos en cuatro cuartos.
Los siguientes mercados se encuentran disponibles para baloncesto virtual:
Apuestas destacadas al encuentro
Hándicap: el equipo que ganará después de sumar o restar un número específico de puntos a su marcador final.
Total: mercado con opciones de 'Más de/Menos de' al total de puntos anotados en el encuentro.
Ganador: equipo que anotará más puntos en el encuentro, sin opción de empate.
Encuentro - Total - Otras opciones: mercado con otras opciones de 'Más de/Menos de' al total de puntos anotados en el encuentro.
Hándicap - Puntos - Otras opciones: otras opciones de hándicap para el equipo que ganará después de sumar o restar un número específico de puntos a su marcador final.
Resultado y total: combinación de 'Ganador' y 'Total' en la cual ambos resultados han de ser correctos para ganar.
Hándicap y total: combinación de 'Hándicap' y 'Total' en la cual ambos resultados han de ser correctos para ganar.
Equipo - Totales: este mercado consiste en pronosticar 'Más de/Menos de' sobre el número total de puntos conseguidos por un equipo.
Encuentro - Total - Intervalos (5 puntos): cantidad total de puntos anotados en el encuentro entre ambos equipos con las opciones agrupadas cada 5 puntos (inclusive). Por ejemplo, si el total de puntos anotados en el encuentro es de 195, la selección ganadora sería '195-199'.
Encuentro - Total - Intervalos (10 puntos): cantidad total de puntos anotados en el encuentro entre ambos equipos con las opciones agrupadas cada 10 puntos (inclusive). Por ejemplo, si el total de puntos anotados en el encuentro es de 210, la selección ganadora sería '210-219'.
Margen de victoria - 5 opciones: el número de puntos de ventaja del equipo ganador de entre las distintas opciones ofrecidas. Por ejemplo, el equipo local ganará con una ventaja de entre 6 y 10 puntos (ambos incluidos).
Margen de victoria - 7 opciones: el número de puntos de ventaja del equipo ganador con las opciones agrupadas Por ejemplo, el equipo local ganará con una ventaja de entre 7 y 9 puntos (ambos incluidos).
Margen de victoria - 7 opciones y total de puntos: combinación de 'Margen de victoria - 7 opciones' y 'Total de puntos' en la cual ambos resultados han de ser correctos para ganar.
Margen de victoria - 5 opciones y total de puntos: combinación de 'Margen de victoria - 5 opciones' y 'Total de puntos' en la cual ambos resultados han de ser correctos para ganar.
Doble resultado: combinación de la selección de un resultado correcto al final de la primera mitad (incluyendo empate) y al final del encuentro, en el que se han de acertar ambos resultados para ganar.
Cuarto con la mayor puntuación: el cuarto del encuentro en el que más puntos se han anotado entre ambos equipos.
Encuentro - Total - Par/Impar: este mercado consiste en pronosticar si el número de puntos anotados al final del encuentro será par o impar.
1ª mitad - Ganador - 3 opciones: el equipo que anote más goles en el encuentro en el primer periodo, incluida la opción de empate.
Deportes virtuales - Fútbol
General
Los encuentros de fútbol virtuales están programados para comenzar cada tres minutos y están divididos en dos mitades.
Los siguientes mercados se encuentran disponibles para fútbol virtual:
Encuentro - Ganador: un mercado para pronosticar el resultado final del encuentro, ya sea que gane el equipo local, el visitante, o que ambos equipos empaten.
Número de goles: el número total de goles anotados en el encuentro por ambos equipos.
Marcador correcto: el marcador correcto al final del encuentro.
Marcador correcto - Grupos: el mercado de 'Marcador correcto' con las opciones agrupadas. Por ejemplo, el equipo local gana por 1-0, 2-0 o 2-1.
Doble oportunidad: dos de las tres opciones de 'Encuentro - Ganador' en una misma apuesta. Por ejemplo, el equipo local gana o empata.
Total de goles: este mercado consiste en pronosticar 'Más de/Menos de' sobre el número total de goles marcados en un encuentro.
Hándicap - Resultado: seleccionar el equipo que ganará o empatará después de sumar o restar un número específico de goles al marcador final del equipo.
Hándicap asiático: una apuesta a 'Hándicap asiático' simple o dividido, seleccionando el equipo que ganará con los hándicaps aplicados. Para más información sobre las apuestas de 'Hándicap asiático', consulte nuestra sección de preguntas frecuentes de ‘Deportes’.
Resultado/Ambos equipos anotarán: una combinación de 'Encuentro - Ganador' y 'Ambos equipos anotarán'
'Ambos equipos anotarán', 'Equipo local - Anotará' y 'Equipo visitante - Anotará': mercados que consisten en pronosticar 'Sí/No' a si ambos equipos, el equipo local o el visitante anotarán al menos un gol.
'Goles - Equipo local' y 'Goles - Equipo visitante': mercados al número de goles que anotarán únicamente el equipo local o el equipo visitante.
Margen de victoria: el margen de victoria para un equipo seleccionado. Por ejemplo, el equipo local gana por 2 goles.
'Primer equipo en anotar' y 'Último equipo en anotar': mercados al equipo que anotará el primer o último gol del encuentro, indistintamente del resultado final.
Descanso - Resultado: el equipo que ganará solamente la primera mitad, incluida la opción de seleccionar un 'Empate'.
Descanso/Resultado Final: una combinación entre un equipo que ganará la primera mitad o empatará, y un equipo que ganará el encuentro o empatará, en el que se han de acertar ambos resultados para ganar.
Descanso - Marcador correcto: el marcador correcto del encuentro en el descanso, incluyendo 'Otros' para cualquier marcador no mencionado.
Primer anotador: seleccione un jugador listado que anotará el primer gol del encuentro. La lista de participantes incluye una opción 'Sin anotador'.
Equipo - Scorecast: es una combinación del equipo que anotará el primer gol y el marcador correcto al final del encuentro. La lista de participantes incluye una opción 'Sin anotador'.
Wincast: una combinación de seleccionar un jugador listado que anotará el primer gol y el resultado final del encuentro, ya sea que gane el equipo local, el visitante o que ambos equipos empaten.
Scorecast: una combinación de seleccionar un jugador listado que anotará el primer gol y el resultado correcto al final del encuentro.
Deportes virtuales - Tenis - Tie Break
General
Los encuentros de tie break de tenis virtual están programados para empezar cada tres minutos y constan de un solo tie break.
Los siguientes mercados están disponibles para los tie break de tenis virtual:
Tie break - Ganador: el jugador que gane más puntos en el tie break se determinará como ganador.
El jugador debe ganar al menos siete puntos en total y ganar por al menos dos puntos de diferencia a su contrincante.
Tie Break - Hándicap: el jugador que gane tras la suma o resta de un número determinado de puntos al resultado final de dicho jugador.
Tie break - Total de puntos: el número exacto de puntos jugados en el tie break al sumar el total de puntos ganados por cada jugador.
Tie break - Marcador: pronostique el jugador que ganará y el resultado final del tie break; 7-0, 7-1, 7-2, 7-3, 7-4, 7-5, 'Cualquier otro resultado'.
Tie Break - Margen de victoria: el número de puntos con el que el jugador ganador sale victorioso del tie break con las opciones agrupadas. Por ejemplo, si el Jugador 1 gana por 2 puntos, entonces 'Jugador 1 ganará por 3 o menos' es la selección ganadora.
Deportes virtuales - Golf
General
Para todos los mercados relacionados con el resultado, no se aplicará una penalización de golpeo cuando un golpeo vaya fuera de los límites. Por ejemplo, a efectos de determinación de la apuesta, si un jugador falla la calle con un tee de salida (fuera de los límites), el siguiente golpeo desde el tee se contabilizará como el segundo golpeo en el hoyo.
Hoyo - Ganador: un mercado para pronosticar el resultado del hoyo especificado: 'Golfista A - Ganará', 'Golfista B - Ganará' o 'Ambos golfistas empatarán'.
Margen de victoria: el margen de victoria para un jugador seleccionado. Por ejemplo, 'Golfista A - 2 golpes o más'. El empate es una de las opciones.
Hoyo - Ganador y marcador correcto: una combinación de pronosticar el resultado y la puntuación del golfista o golfistas del hoyo especificado. Por ejemplo, 'Golfista A - Ganará' y 'Golfista A - Birdie o mejor'.
Golfista - Hoyo - Marcador: el marcador que registre un golfista en un hoyo especificado, con las opciones agrupadas. Por ejemplo, 'Golfista A - Bogey o peor'.
Golfista - Llegará a green en regulación: opción de 'Sí/No' a si un golfista llegará a un green en regulación en un hoyo especificado, definido como cualquier parte de la bola tocando la superficie de putt mientras que el número de golpes realizados sea al menos dos bajo par del hoyo jugado, es decir, el segundo golpe en par 4.
Golfista - Alcanzará la calle: opción de 'Sí/No' al resultado del siguiente golpe de un golfista. Por ejemplo, si un golfista alcanzará la calle con el siguiente golpe.
Golfista - Alcanzará un búnker de green: opción de 'Sí/No' al resultado del siguiente golpe de un golfista. Por ejemplo, si un golfista alcanzará el búnker del green con el siguiente golpe.
Golfista - Embocará la bola: opción de 'Sí/No' al resultado del siguiente golpe de un golfista. Por ejemplo, si un golfista embocará un putt con el siguiente golpe.
Deportes virtuales - Béisbol
General
Ofrecemos apuestas a equipos en Béisbol Virtual. En cada juego, ambos participantes tienen cinco intentos de golpear cuantos más home runs como puedan.
Los siguientes mercados se encuentran disponibles para béisbol virtual:
Ganador - Mayor número de home runs: se determinará como ganador al equipo que logre el mayor número de home runs (incluye la opción de empate).
Total de home runs - Más de/Menos de: mercado de 'Más de/Menos de' en el total de home runs anotados por ambos equipos combinados.
Total exacto de home runs: el total de home runs anotados por ambos equipos combinados.
Total de home runs: mercado de 'Más de/Menos de' en el total de home runs anotados solo por el equipo seleccionado.
Marcador correcto: el marcador exacto después de que ambos equipos hayan tenido cinco intentos de golpear cuantos más home runs como puedan. Se incluyen los resultados de empate.
Ganador y Más de/Menos de - Home runs': combinación de 'Ganador' y 'Más de/Menos de' en la cual ambos resultados han de ser correctos para ganar.
eSports - Counter Strike (Deportes virtuales)
General
Los encuentros de eSports virtual están programados para comenzar cada tres minutos.
Los siguientes mercados se encuentran disponibles para eSport virtual:
Ronda - Ganador
Mercado que pronostica el equipo ganador de la ronda.
Ronda - Resultado
Mercado que pronostica cómo se ganará la ronda. Permite seleccionar el resultado final de la ronda en combinación con el número de jugadores restantes 'vivos' en el equipo ganador.
Primera víctima
Mercado que pronostica qué equipo registrará la primera víctima de la ronda.
Minuto de la primera víctima
Mercado que pronostica en qué minuto se registrará la primera víctima.
Total - Víctimas - Exacto
Mercado que pronostica el número exacto de víctimas de la ronda.
Total - Víctimas - Más de /Menos de
Mercado que pronostica 'Más de/Menos de' sobre el número total de víctimas de la ronda.
Víctima - Hándicap
Mercado que selecciona un equipo basándose en el número de jugadores 'vivos' al final de la ronda, tras la suma o resta de un número determinado de jugadores de la cantidad final de jugadores 'vivos' del equipo seleccionado.
Total - Víctimas - Terroristas
Mercado que pronostica el número de víctimas registradas por los terroristas en la ronda.
Total - Víctimas - Antiterroristas
Mercado que pronostica el número de víctimas registradas por los antiterroristas en la ronda.
Hockey sobre hielo (Deportes virtuales)
General
Los encuentros de hockey sobre hielo virtuales están programados para comenzar cada dos minutos y están divididos en tres periodos. Todos los encuentros terminan en el tiempo reglamentario solo con una victoria local o visitante.
Los siguientes mercados se encuentran disponibles para el hockey sobre hielo virtual:
Ganador
El equipo que anote más goles en el encuentro.
Hándicap (Puck Line)
El equipo que gane después de sumar o restar un número específico de goles a su marcador final.
Totales del encuentro (Más/menos)
Número de goles totales anotados en el encuentro por ambos equipos en un encuentro será superior o inferior a un número específico.
1ª periodo - Ganador - 3 opciones
El equipo que anote más goles en el primer periodo, incluyendo la opción de empate.
Ambos equipos anotarán
Tanto el equipo local y el visitante anotarán un gol.
Ambos equipos anotarán 2+ goles
El equipo local y el visitante anotarán 2+ goles cada uno.
Ambos equipos anotarán 3+ goles
El equipo local y el visitante anotarán 3+ goles cada uno.
Ganador y ambos equipos anotarán
Apuesta combinada de los mercados 'Ganador' y 'Ambos equipos anotarán' en la que ambos resultados tienen que ser correctos para ganar.
Marcador correcto
El marcador correcto al final del encuentro.
Marcador correcto - Grupo
El mercado de 'Marcador correcto' con las opciones agrupadas. Por ejemplo, el equipo local gana por 2-1, 3-1 o 3-2
Ganador y totales del encuentro (Más/menos)
Apuesta en la que se combina el marcado de 'Ganador' y que el número de goles totales anotados en el juego será superior o inferior a un número específico.
Margen de victoria
El margen de victoria para un equipo seleccionado. Por ejemplo, el equipo local gana por 2 goles.
Periodo - Exacta
Apuesta en la que se combina que el equipo local lidere, el equipo visitante lidere o que haya un empate al final del primer periodo, el equipo local lidere, el equipo visitante lidere o que haya un empate al final del segundo periodo y la victoria del equipo local o la del equipo visitante al final del encuentro. Los tres resultados tienen que ser correctos para ganar.